Oficiální

Pravidla hry Pacific 1942 

scénář: Ostrovy


Seznámení s obsahem hry

Pokud jste právě otevřeli krabici s hrou Pacific 1942, objevili jste v ní několik typů herních prvků.

  • Dvě admirálské karty, jednu pro amerického a jednu pro japonského admirála,
  • 12 dílů hrací plochy,
  • bojové jednotky (12 modrých a červených hranolů),
  • 3x6 modrých a červených válečků, vždy se symbolem bomby, vrtule a praporu, 
  • modré a červené žetony s písmeny A-H,
  • pravidla hry/scénář

Cíl hry

Vaším cílem je získat dvanáct bodů

Body získáváte 

  • za obsazení ostrovů pěchotou - 3 body za každé pole
  • a za poškození (potopení) nepřátelských lodí - 1 bod za každý hranol představující Bojovou jednotku (BJ).


Příprava na hru


Příprava hry - herní deska

Z 10 dvoustranných dílů herní plochy sestavte desku, na které se odehraje vaše tichomořská bitva.

Každý díl se skládá z šesti herních polí. (Všimněte si, že díly jsou potištěné oboustranně - můžete si vybrat, kterou stranou díl položíte nahoru.)

Většina herních polí představuje volné moře. Pole s mrakem a bleskem představuje místo, kde zuří bouře. Písečné pole s palmou představuje ostrov. Pole s vyobrazenou minou představuje zaminované moře

Pro začátek doporučujeme sestavit díly do pokud možno kruhového tvaru tak, aby byly herní podmínky obou hráčů srovnatelné. Pro začátečníky platí, že čím méně zaminovaných polí a polí s bouří, tím lépe. Ostrovy by měly mít oba hráči v přibližně stejném dosahu. Později můžete s tvarem herní desky více experimentovat.

K již sestavené herní desce přiložte poslední dva díly, které poznáte podle vlajek. Tyto díly by měly být  co možno nejdál od sebe.

Příprava hry - vyzbrojení

Na začátku hry si vybere hráč představující amerického admirála jeden ostrov, na který umístí jeden prapor námořní pěchoty. (Modrý váleček s vlajkou). 

Admirálové si rozdělí herní prvky. Americký admirál si vezme všechny modré hranoly, žetony a válečky, japonský admirál si vezme všechny červené

Z těchto hranolů a válečků si hráči vyzbrojí své flotily.

Jak na to?

Zbraně, které máte k dispozici

Lodě jsou ve hře Pacific 1942 klíčem k úspěchu. Sílu lodí představují modré a červené hranoly, které nazýváme Bojové jednotky. Tyto BJ určují sílu lodí. Hráči se snaží zničit soupeři co nejvíce BJ, protože za ně získávají kýžené body. Každý hranol znamená jeden bod.

Každý admirál vybuduje flotilu z celkem dvanácti BJ. (Hráči se také mohou shodnout na nižším počtu BJ, například sedm.)

Každou loď na moři (herní desce) reprezentuje žeton s písmenem (A-H). Pohledem na Admirálskou kartu vždy zjistíte, o jak silnou loď jde a co nese na palubě. (O úvodním rozmístění lodí=žetonů viz níže.)

Bitevní lodě

Bitevní lodě na admirálské kartě reprezentují písmena A-B-C. Každá bitevní loď může mít sílu jedné až tří BJ

Každá bitevní loď může v každém tahu plout až o dvě pole

Bitevní lodě bojují děly. Děla dostřelí na šest sousedních polí a na šest polí v přímé ose palby, viz obrázek. 


Bitevní loď nesmí střílet

  • pokud je v bouři
  • přes bouři (i když je sama mimo bouři),
  • přes ostrov 
  • přes jinou loď (vlastní či nepřátelskou). 

Bitevní loď smí střílet na loď ukrytou v bouři.

Příklad: Na obrázku vidíte situaci, ve které může americká bitevní loď (modrý žeton A) střílet na japonskou bitevní loď A (i když ta je v bouři). Nebo smí střílet na bitevní loď B. Další možný cíl střelby je transportní loď H, která stojí v přímé ose palby. 

A naopak, americká bitevní loď nesmí střílet na: letadlovou loď F, která nestojí v přímé ose palby. Nesmí střílet ani na bitevní loď C, protože nelze střílet přes jinou loď (v tomto případě B). A není možné střílet ani na transportní loď G, která je kryta ostrovem. 

Pokud by byl v této situaci na obrázku na tahu japonský admirál, mohl by na americkou bitevní loď pálit ze své bitevní lodě B, ale ne z bitevní lodě C (nesmí střílet přes jinou loď, ani vlastní) a nesměl by střílet bitevní lodí A, která se nachází v bouři.


Jak se střelba vyhodnotí? To se dozvíte níže v kapitole Souboje.

Letadlové lodě

Letadlové lodě na admirálské kartě reprezentují písmena D-E-F. Každá letadlová loď může mít sílu jedné nebo dvou BJ.

Každá letadlová loď může v každém tahu plout až o dvě pole. Pokud ovšem v daném tahu z její paluby startují a/nebo na ní přistávají letadla, smí plout jen o jedno pole.

Letadlová loď sama o sobě nebojuje. Na své palubě nese bombardéry, které útočí na nepřátelská plavidla.  Bombardéry představují válečky s ikonou bomby.

Kromě bombardérů jsou ve hře také stíhačky, které mají za úkol chránit vlastní lodě před nepřátelskými bombardéry. Stíhačky představují válečky s ikonou vrtule. 

Letadla nemohou startovat a přistávat, pokud je letadlová loď v bouři. 

Jak se bombardéry útočí? To se dozvíte níže v kapitole Souboje.

Transportní lodě

Transportní lodě na admirálské kartě reprezentují písmena G-H. Každá transportní loď může mít sílu jen jedné BJ.

Každá transportní loď může v každém tahu plout jen o jedno pole. Pokud se ovšem z její paluby v daném tahu vyloďují prapory pěchoty na sousední pole s ostrovem, nesmí transportní loď v tomto tahu plout. 

Transportní loď sama o sobě nebojuje. Jen převáží prapory námořní pěchoty, které mohou ovládnout ostrovy.  Pěchotu představují válečky s ikonou praporu.

Jak bojuje námořní pěchota? To se dozvíte níže v kapitole Souboje.

Flotila

Každý admirál si na začátku hry vybuduje celou svou flotilu lodí. S touto flotilou bude hrát až do konce hry.

Na vybudování flotily má každý admirál k dispozici dvanáct BJ reprezentovaných modrými a červenými hranoly. 

Je jen na uvážení hráče, jaké lodě a jak silné vybuduje. 

Rada: Hráč by se měl již na začátku rozhodnout, zda vůbec chce dobývat ostrovy, protože jen v takovém případě potřebuje stavět transportní lodě. 

Pro snazší pochopení si postavení flotily vysvětlíme na ukázce s obrázkem. 

Na obrázku vidíte Admirálskou kartu amerického admirála, který se rozhodl vybudovat bitevní lodě A a B v plné síle tří Bojových jednotek (BJ). Třetí bitevní loď (C) nepostavil. 

Dále vybudoval tři letadlové lodě (D-E-F). Lodě D a E v plné síle dvou BJ. Loď F vybudoval jen s jedním hranolem, tedy v síle jedné BJ. Každá letadlová loď má na palubě 4 válečky představující letadla.

Z transportních lodí vybudoval americký admirál jen loď G a na její palubu umístil čtyři prapory pěchoty.

Doporučení: Je lepší, pokud si může hráč vybudovat svou flotilu, aniž by soupeř věděl, jaké lodě a v jaké síle staví. Po vybudování flotily jsou ale Admirálské karty odkryté a soupeři vzájemně sledují svou sílu.

Spuštění lodí na moře

Na začátku hry umístí každý hráč všechny své lodě na moře. 

Jako první umísťuje své lodě japonský admirál. Jak? Tím, že položí na herní desku žetony s písmeny A-H, které lodě na moři představují. 

Transportní lodě (G-H) umístí hráč na pole sousedící s příslušnou vlajkou, bitevní lodě  (A-B-C) seřadí na stejný herní díl do druhé řady. Viz obrázek. (Pole s vlajkou nejsou součástí vlastní hry.)

Letadlové lodě (D-E-F) umístí nejprve japonský a po něm americký admirál na libovolná herní pole kdekoliv na herní desce. 

Protože japonský admirál bude útočit první, má americký admirál možnost umístit své stíhačky do vzduchu. Proč a jak se dozvíte v kapitole Letadla.

Žetony představující lodě, které admirál nepostavil, rovnou ukliďte zpět do krabice, aby nikoho nemátly.

V tuto chvíli jsou tedy rozmístěny lodě, hráč představující amerického admirála má (pravděpodobně) své stíhačky ve vzduchu a ovládá jedním praporem pěchoty jedno pole libovolného ostrova. Vlastní hra tedy může začít prvním tahem japonského admirála.

Vlastní hra

Pevně dané pořadí fází tahu

Během celé hry se stále opakuje univerzální schéma tahu. Jeho jednotlivé fáze jsou:

  1. Pohyb bitevních lodí v pořadí A-B-C, poté případně střelba bitevních lodí (a vyhodnocení souboje)
  2. Pohyb letadlových lodí v pořadí D-E-F, poté případně útok vyzbrojených bombardérů (vyhodnocení souboje a návrat bombardérů) a vyzbrojení bombardérů umístěných na palubě, které v tomto tahu nevzlétly
  3. Pohyb transportních lodí v pořadí G-H, nebo případně vylodění pěchoty na ostrov(y) a případně pohyb pěchoty (a vyhodnocení souboje)
  4. Redukce počtu letadel podle kapacity palub letadlových lodí
  5. Přesun stíhacích letadel

Pohyb lodí

Lodě se pohybují pouze po polích "moře" a "moře s bouří". Nesmí tedy vplout na pole "moře s minou" a přirozeně ani pole "ostrov". (Pole s vlajkou není součástí vlastní  hry a slouží jen ke spuštění lodí na moře.)

Loď nemusí během tahu plout.

Lodí představují jednotlivé žetony s písmeny A-H.

Na každém poli smí být vždy pouze jedna loď

Loď nesmí proplout přes pole, na kterém je jiná loď. 

Při pohybu lodí je nezbytně nutné dodržovat abecední pořadí. Nejprve tedy pluje loď A, pak loď B atd.

Rychlost lodi závisí na typu lodě. 

Bitevní loď smí v každém tahu plout o dvě pole

Příklad na obrázku ukazuje, na která pole může doplout japonská (červená) bitevní loď A. 

Bez ohledu na to, o kolik polí bitevní loď plula, smí na konci svého pohybu vystřelit z děl. O střelbě bitevních lodí jsme již hovořili. Jak se střelba vyhodnocuje se dočtete v kapitole Souboje.


Letadlová loď smí v každém tahu plout stejně jako loď bitevní až o dvě pole

Ale pozor, pokud mají z paluby letadlové lodě startovat letadla (a/nebo mají na palubě přistát), smí letadlová loď plout o maximálně jedno pole. Pozor, start a přistání letadel není možný, pokud je letadlová loď na poli "moře s bouří".


Transportní loď smí plout vždy jen o jedno pole. 

Pokud se mají v daném tahu z transportní lodě vylodit prapory pěchoty, musí v takovém tahu transportní loď stát

Pěchotu je možné vylodit na více ostrovů najednou, pokud přímo sousedí s transportní lodí. (Viz obrázek, který ukazuje, na které ostrovy se může vylodit pěchota z transportní lodi G.) Na ostrov je možné z transportní lodi vylodit libovolný počet praporů pěchoty.

(Historická poznámka: Pod pojmem transportní loď si raději představte konvoj transportních lodí. Lépe to odpovídá realitě bojů v roce 1942.) 

Pohyb letadel

Letadla jsou mnohem rychlejší než lodě. Dolet letadel tedy není omezen a letadla mohou ve hře dolétnout v rámci svého tahu na libovolné pole. Let letadel limitují jen vnější faktory. 

Žádné letadlo nesmí vletět do pole s bouří

Bombardéry nesmí proletět přes pole, na kterém jsou nepřátelské stíhačky, aniž by přitom nezaútočily na nepřátelskou loď na tomto poli.

Na každém poli smí být neomezený počet letadel. Letadla mohou být i na poli, na kterém pluje loď.

(Historická poznámka: Pod pojmem letadlo si představte "letku letadel". Lépe to odpovídá realitě bojů v roce 1942 jak počtem letadel, tak jejich silou.)

Další pravidla letadel se liší v závislosti na tom, zda hovoříme o bombardérech nebo stíhačkách.

Bombardéry, které představují válečky se symbolem bomby, startují vždy z paluby konkrétní letadlové lodě a na konci svého tahu (po útoku) musí zase na libovolné letadlové lodi s příslušnou kapacitou na palubě přistát. (V základní verzi hry může každá letadlová loď pojmout čtyři letadla.) Bombardéry přistávají vždy bez bomb, a proto je na Admirálskou kartu k příslušné letadlové lodi umístíte symbolem bomby dolů. 

Fakt, že jsou bombardéry na palubě letadlové lodi, vyjádříte umístěním příslušného válečku na Admirálskou kartu.

Pokud v daném tahu bombardéry nevzlétly, je možné je vyzbrojit. Vyzbrojení vyjádříte otočením válečku představujícího letadlo symbolem bomby nahoru.

Bombardéry smí útočit jen na nepřátelské lodě. (Kapitola Souboje

Pokud je potopená letadlová loď, ztrácí hráč i všechny bombardéry, které nesla loď v okamžiku potopení na palubě. 

Stíhačky chrání vlastní lodě. Teoreticky by také měly neustále přistávat a vzlétat, ale pro herní zjednodušení toho ve hře není třeba. Stíhačky tedy můžete mít bez ohledu na polohu letadlových lodí neustále ve vzduchu.  (Není ani třeba sledovat, zda nejsou příslušné letadlové lodě právě na polích "bouře".)

Stíhačky dodávají obrannou sílu lodím před bombardéry, jak bude vysvětleno v kapitole Souboje. Z toho důvodu je jejich jediný smysl ve vzduchu nad vlastními loděmi.

Na konci každého svého tahu smí hráč přesunout své stíhačky nad své libovolné lodě a posílit tak jejich jejich obranu před bombardéry. Zde platí jedno důležité pravidlo. Ve vzduchu smí hráči zůstat maximálně tolik stíhaček, kolik má volných míst na palubách letadlových lodí! 

Při redukci počtu letadel na konci tahu může hráč obětovat své bombardéry z palub letadlových lodí, aby si mohl ponechat více stíhaček ve vzduchu. Toto rozhodnutí je jen na admirálovi. Stále ale platí, že "ve vzduchu smí hráči zůstat maximálně tolik stíhaček, kolik má volných míst na palubách letadlových lodí! "

Příklad: Má-li hráč na konci svého tahu již jen jednu jedinou letadlovou loď a na její palubě tři bombardéry, smí mít ve vzduchu jen jednu jedinou stíhačku, protože každá letadlová loď unese maximálně čtyři letadla.


Pohyb pěchoty

Pěchota se smí pohybovat jen v rámci ostrovů. V drtivě většině se tedy pohyb pěchoty omezuje jen na její vylodění z transportní lodi na ostrov. 

Prapory pěchoty představují válečky se symbolem praporu. Válečky mohou být na palubě transportní lodi (= na Admirálské kartě) nebo na ostrově.

Pokud spolu sousedí dvě pole ostrovů, může se libovolný počet praporů pěchoty přesunout na sousední pole. 

Důležité! Hráč získává tři body za každé pole ostrovů, které ovládá. Pokud spolu sousedí více polí ostrovů, získává hráč body jen za ta pole, na kterých má fyzicky umístěné své prapory pěchoty.

Na jednom poli ostrovů smí mít své prapory pěchoty jen jeden hráč.

Jak probíhají boje pěchoty se dočtete v kapitole Souboje.


Souboje

Chcete-li ve hře Pacific 1942 vyhrát, musíte získat dvanáct bodů. Za každý ostrov obsazený pěchotou získáte tři body. Další body získáte už jen za poškození a zničení nepřátelských lodí. 

Za každou zničenou BJ lodi (představovanou hranolem na Admirálské kartě) získáte jeden bod.

Kdo smí s kým bojovat a jak?

Bitevní loď smí střílet na libovolnou loď nepřítele, která je v jejím dostřelu, viz výše.

Bombardér smí útočit na libovolnou loď nepřítele, se kterou je na stejném poli. 

Pěchota smí útočit jen na pěchotu, která je na sousedním poli.

Všechny souboje ve hře Pacific 1942 rozhodují kostky.

Útočník a obránce

Hráč, který je právě na tahu, je vždy útočník. Jeho soupeř je tedy vždy obránce.

Útočník smí k útoku využít tolik kostek, kolik má k dispozici BJ bitevní lodi, tolik kostek, kolik do útoku nasadil bombardérů, či tolik kostek, kolik praporů pěchoty útočí. Pokud například útočí bitevní lodí s třemi BJ (se třemi hranoly), smí házet třemi kostkami. 

Obránce smí využít tolik kostek, kolik BJ má jeho napadená loď (plus kostky za stíhací ochranu v případě útoku bombardéry). V případě útoku pěchoty smí obránce využít tolik kostek, kolik praporů pěchoty se brání.

Obránce nemůže útočníky nikdy poškodit. Může se jen úspěšně ubránit a odrazit útok.

Opravné hody

Každý z hráčů smí v každém souboji použít  najednou maximálně tři kostky. Přesto je možné a výhodné zapojit do souboje více zbraní, protože se zvyšuje pravděpodobnost úspěchu.

Pokud totiž má hráč k dispozici například čtyři bombardéry, smí po hodu třemi kostkami jeden hod opravit. V případě, že má hráč k dispozici například pět bombardérů, smí po hodu třemi kostkami postupně opravit dva hody atd. 

Pozor. Hráč při opravě hodu riskuje, že hodí ještě méně, než při původním hodu. Ale to je riziko války.

Příklad: Americký admirál vyslal šest bombardérů na japonskou plně vyzbrojenou letadlovou loď (tedy se dvěma hranoly) chráněnou dvěma stíhačkami. Proto bude americký admirál házet šesti kostkami a japonský čtyřmi (2BJ + 2 stíhačky). Útočník hází třemi kostkami a hodí: 2+3+5 = 10. Rozhodne se tedy pro opravný hod a hodí ještě znovu kostkou, na které mu prve padla dvojka. Nyní mu padne 4. Nyní má tedy hozeno 3+4+5=12. Rozhodne se pro pátý hod. Vezme kostku, na které padla trojka a hodí opět trojku. Stále má tedy hozeno 3+4+5=12. Zariskuje a využije i poslední opravu. Vezme kostku, na které padla trojka a hodí dvojku. Má tedy nakonec hozeno 2+4+5=11. Japonský obránce hodí třemi kostkami 3+3+4=10. Protože potřebuje hodit alespoň tolik, kolik hodil útočník, vezme do ruky kostku, na které padla trojka a hodí. Padne mu dvojka a má tedy celkem hozeno 2+3+4=9. Co to pro něj znamená se dozvíte o několik řádků níže.

Opravné hody jsou dobrovolné.

Opravné hody může využít útočník i obránce.

V každém souboji tedy může hráč hodit maximálně osmnáct. (6+6+6=18)

Důležité detaily:
  • Na začátku útoku musí útočník jasně vyslovit, čím na soupeře útočí. Například řekne: Lodí A pálím na loď G.
  • Poté hodí útočník kostkami.
  • Následně hází kostkami obránce.

Vyhodnocení souboje

Poté, co oba hráči ukončí své hody kostkami, je souboj vyhodnocen.

  • Pokud útočník nehodil více,  než obránce, dopadl útok neúspěšně. Nikdo neztrácí žádnou BJ.
  • Pokud hodil útočník o jeden až tři body více, než obránce, zničil mu jednu BJ .
  • Pokud hodil útočník alespoň o čtyři až šest bodů více, zničil nepříteli dvě BJ.
  • Pokud hodil útočník alespoň o sedm bodů více, zničil nepříteli tři BJ.

Letadlová loď se potápí včetně bombardérů, které jsou v okamžiku potopení na palubě.

Transportní loď se potápí včetně praporů pěchoty, které jsou v okamžiku potopení na palubě.


V jednom tahu může probíhat více soubojů. Vždy jeden po druhém. 

Střelba bitevních lodí vždy po pohybu bitevních lodí. 

Útok bombardérů na konci pohybu letadlových lodí a souboj pěchot po pohybu transportních lodí.

Zničené soupeřovy Bojové jednotky lodí (hranoly) si útočník umístí na svou Admirálskou kartu pro snazší kontrolu dosažených bodů.


Zvláštnosti střelby bitevních lodí

Již bylo řečeno, že bitevní loď smí střílet na lodě na sousedních polích a na šesti polích v přímém střeleckém perimetru. Dvě (i tři) bitevní lodě jednoho hráče mohou spojit své síly a zaútočit společně na jednu nepřátelskou loď. Tím se zvýší počet kostek a opravných hodů, které smí útoční využít ke svému útoku. NAOPAK není dovoleno tzv. rozložit palbu a střílet v jednom tahu z jedné bitevní lodi na více lodí nepřátelských.

Útočník se smí rozhodnout, zda palbu na nepřátelskou loď spojí, nebo ne.

Zvláštnosti útoku bombardérů

Při útoku bombardérů se obránci k Bojovým jednotkám napadené lodě přičítá i letecká ochrana. Za každou stíhačku nad napadenou lodí smí obránce použít o jednu kostku nebo jeden opravný hod navíc.

Zvláštnosti útoku pěchoty

Při útoku pěchotou bere útočník v případě jakéhokoliv vítězství (= stačí hodit víc) vše a obránce přichází o všechny své napadené prapory pěchoty.

Konec hry

Hra končí v okamžiku, kdy jeden z hráčů v průběhu svého tahu získal dvanáctý bod

Vybrané příklady

Pro snazší pochopení

Pro snazší pochopení principů hry v této kapitole uvedeme několik příkladů podpořených obrázky, 


Sestavení herní plochy

Herní díly jsou oboustranné a umožňují velkou variabilitu hry. Začínajícímu hráči se to nemusí zdát, ale konkrétní rozmístění ostrovů, bouří a min je zásadní faktor, podle kterého zkušenější hráč volí svou taktiku. 

Na obrázku vidíte deset herních dílů plus dva díly s vlajkami. Byly vybrány a sestaveny tak, aby z nich vznikla herní plocha nabízející oběma hráčům podobné podmínky. 

Žádný z hráčů nemá volný ostrov v bezprostřední blízkosti své vlajky. Ani bouře. Miny nebrání snadnému pohybu lodí.


Po sestavení herní plochy se musí americký admirál rozhodnout, kam umístí svůj první prapor pěchoty. Jiným slovy, který ostrov obsadí...


Obsazení prvního ostrova

Proč se americký admirál rozhodl pro tento ostrov (označený šipkou)?

Volil takový ostrov, kterého už by během hry těžko dosáhl, protože je příliš daleko od startu (od vlajky). Ale přitom je dost daleko i od japonské základny (vlajky), takže nehrozí, že by se tam mohl japonský admirál vylodit se svou pěchotou a zaútočil na něj.

Tento ostrov zajišťuje americkému admirálovi jisté tři body. 


Vyzbrojení

Americký admirál se rozhodl zvítězit obsazením ostrovů. Tomuto plánu podřídil vyzbrojení své flotily. 

Protože již ovládá jeden ostrov, stačí mu obsadit tři další a vyhraje. (4 x 3 body = 12 bodů).

Proto si postaví dvě transportní lodě (G i H). Jednou se pokusí vylodit u dvou ostrovů (dolní šipka). Cesta mu bude trvat čtyři tahy i s vyloděním. 

Aby své transportní lodě dobře ochránil, postavil dvě plně vyzbrojené bitevní lodě, které by měly hlídat klíčové průlivy. (fialové plochy)

Letadlové lodě mají hlavně poskytnout dostatečnou stíhací ochranu tranportním lodím.


Japonský admirál samozřejmě tuší americké plány. Ví, že musí vsadit na tvrdý úder a proto staví těžké bitevní lodě, které se pokusí vrhnout vpřed na nepřítele. 

Letadlové lodě budou jen v lehké podobě (s jednou Bojovou jednotkou - hranolem).

Transportní loď je jen doplňkem. Japonský admirál neplánuje získat více než jeden ostrov. Proto staví jen jednu transportní loď (G). Na ní umístí klidně čtyři prapory pěchoty, protože ty ho nic nestojí a kdo ví, jak se hra bude vyvíjet.


Rozmístění letadlových lodí

Japonský admirál šikovně využil bouří, aby do nich skryl své letadlové lodě. Hlavně proto, aby to nemohl udělat jeho soupeř.

Americký admirál tedy musí dobře zvážit, které lodě bude chránit stíhačkami. Nakonec si vybral transportní lodě, které mu mají přinést kýžené body a přitom jsou velmi zranitelné. Loď G chrání tři stíhačky, loď H dvě. Jedna stíhačka chrání letadlovou loď F.

Pearl Harbor - japonský úder

Prvnímu japonskému úderu se tradičně říká "Pearl Habor". 

Vždy jde o to, zda a jak efektivně japonský admirál využije svého prvního úderu. Je to klíčová výhoda, kterou má. (Americký admirál má zase od počátku hry tři body za jeden ostrov ovládaný pěchotou.)

Japonec tedy vyráží do útoku a posouvá své tři bitevní lodě vpřed. Loď A následně pálí na americkou letadlovou loď. Souboj tří japonských kostek proti jedné americké dopadl 12:5 a letadlová loď E se potápí včetně jednoho bombardéru na palubě. 

Následně japonský admirál přesune svou letadlovou loď F a vyšle čtyři bombardéry proti nechráněné americké lodi D. Následuje souboj čtyř kostek proti dvěma. Japonec hodil 6+2+2 a rozhodl se pro čtvrtý hod (první opravný). A hodil 5. Takže nyní má 6+5+2 = 13. 

Americký admirál hodil dvěma kostkami 6+4 = 10. 

Výsledek 13:10 znamená zničení jedné Bojové jednotky, kterou je třeba odebrat z americké Admirálské karty (hranol u lodi D) a umístit na japonskou Admirálskou kartu ke zničeným jednotkám nepřítele. Po prvním tahu má tedy Japonec dva body (za zničenou loď E a poničenou loď D. Američan se štěstím udržel loď D na hladině a má nyní tři body za jeden ostrov. 

Všimněte si, že čtyři japonské bombardéry (na lodi D) jsou nyní na Admirálské kartě symbolem bomby dolů, protože nejsou vyzbrojené. 

Na závěr tahu přemístí japonský admirál své stíhačky. Protože je se svým prvním úderem spokojený, věří síle svých lodí a doufá, že se mu podaří obsadit alespoň jeden ostrov. Proto se rozhodne chránit transportní loď G a jednu z letadlových lodí. (D, na které jsou čtyři cenné bombardéry.)


Nyní je na tahu americký admirál. Dá se předpokládat, že se bude držet svého plánu. Bitevní loď A posune vpřed o dvě pole a bude pálit proti letadlové lodi E (3 kostky proti jedné).

Veledůležitý bude nálet bombardérů z poškozené letadlové lodi D proti japonské letadlové lodi F. (Tři modré kostky proti jedné červené.) A také útok dvou zbývajících bombardérů na bitevní loď C. (Dvě kostky proti dvěma.)

Hra ještě zdaleka není rozhodnutá...



Přeji vám co nejrychlejší pochopení pravidel hry a mnoho zábavy.

Jan Divecký (divecky@gmail.com)